domingo, 29 de agosto de 2010

Benefícios do Judô


A criança ainda em período de desenvolvimento ósseo, com todos os seus órgãos extremamente vulneráveis, não pode e não deve ser submetido a um treinamento que exija grande esforço físico.

A prática de qualquer modalidade esportiva deve ter como finalidade conservar a saúde, melhorar a disciplina e formar o hábito de recrear-se com coisas sadias, fugindo da delinqüência e maus costumes.

A prática do trabalho físico deve, nesse período conseguir da criança, melhor postura corporal e desenvolver-lhe reflexos que venham equilibrar seus impulsos naturais.

Visto sob o aspecto educativo, o Judô deve restringir-se a uma atividade bem orientada, recreativa-educacional, pois a resistência da estrutura óssea e dos músculos que quase nenhuma força possuem, é fraca e o desenvolvimento mental é lento e não muito regular.

Inúmeros são os fatores que conduzem a criança à prática do judô. Muitas vezes atraídas pelos amigos; outras, por recomendação médica, com o objetivo de corrigir problemas clínicos ou neurológicos; e também incentivadas pelos pais, com o intuito de contribuir na formação da personalidade e na continuidade do processo educacional. Enfim, de qualquer forma, há a certeza de todos de que o judô é uma das atividades de maior reconhecimento no campo pedagógico para a formação do ser.

***

Para as crianças a prática do judô contribui para:

Controle muscular;
Aperfeiçoamento do reflexo;
Desenvolvimento do racioncínio;
Equilíbrio mental;
Reforço do caráter e da moral;
Fortalecimento da auto-confiança;
Respeito aos companheiros.

Aos jovens, o judô propicia:

Cuidar beneficamente do físico e do caráter;
A transformação da disciplina;
O equilíbrio mental;
Tratar o semelhante com respeito e humildade;
Torná-lo útil à sociedade.

As crianças e os jovens necessitam experiências para dominar situações novas, evitando inibições, entravés no desenvolvimento e alterações degenerativas nos neurônios cerebrais.

Um aprendizado para toda a vida, fundamentado na Psicologia do Desenvolvimento.
As aulas de judô infantil tem por objetivo melhorar a concentração das crianças, proporcionar auto-estima, disciplina e saúde com total segurança. Muito mais do que apenas golpes e posições marciais, nesta modalidade buscamos fortalecer a relação de amizade entre pais e filhos, formar o caráter e possibilitar que a criança atinja a adolescência com seus princípios morais já formados.

Um ambiente que estimula a tomada de decisões, o espírito em grupo e o companheirismo desde cedo. A criança de hoje, é o formador de opinião de amanhã, por isso a nossa preocupação com sua formação global.

"Se alguém empurrar você, puxe-o; se lhe puxarem, empurre-o. Nunca devemos opor resistência a uma força, sempre acompanha-la"

"Aprender a cair sem se machucar é o bê-a-bá desta luta." Jigoro Kano

Fonte: www.associacao-judo-maresol.com

Se ainda tiver alguma dúvida veja abaixo reportagens que relatam os Benefícios do Judô para os atletas



A Filosofia do Judô

O Espírito do Judo

Reproduzimos aqui as duas máximas do Judo:
Seryoku Zenyô(O Princípio da Eficiência do Judo: Máximo Efeito com Mínimo Esforço - O Melhor Uso da Energia - Ceder para Vencer)Jita Kyoei(Prosperidade e benefícios mútuos).

Acreditamos que o ideal e os ensinamentos de Jigoro Kano estão bem sintetizados nessas duas máximas. Encontramos uma analogia nos Evangelhos de Cristo: amar ao próximo como a nós mesmos e utilizar nossos dons para servir.
Essa pequena introdução mostra-nos perfeitamente toda a grandeza do Judo, que voltado para o espírito almeja um mundo melhor, mais humano e justo para todos.
Princípios
Há nove princípios que compõem o Espírito do Judo. Eles mostram a maneira de percorrer o "suave caminho" (a palavra japonesa "Judo" é a junção dos ideogramas "Ju", suave, e "Do", caminho), fundamento para o estudo, compreensão e progresso no Judo.
1) Conhecer-se é dominar-se, e dominar-se é triunfar.
Para conhecer suas possibilidades no mundo em que vive, para enfrentar todas as situações que exigem ações e soluções diretas ou indiretas, o homem precisa conhecer a si mesmo, saber quais as qualidades e deficiências que possui, para apresentar harmoniosamente as atitudes ou respostas mais adequadas à necessidade. Na posse íntima desse balanço o homem adquire um melhor controle emocional, uma melhor postura frente ao mundo e uma melhor e mais inteligente utilização de seu potencial. Tudo isso lhe dá maiores possibilidades de triunfar.
2) Quem teme perder já está vencido
O Kiai é definido também como um estado de espírito para vencer, portanto está intimamente ligado a este segundo princípio. Quando, inversamente, entramos em uma disputa incertos, inseguros ou temerosos, nossas forças se desassociam e enfraquecem, colocando-nos à mercê daquele ou daqueles que buscam com mais garra - com mais Kiai - o triunfo.
3) Somente se aproxima da perfeição quem a procura com constância, sabedoria e, sobretudo, humildade.
A perfeição é de Deus: somente ele é perfeito. O homem pode e deve, entretanto, tentar sempre se aproximar da perfeição em todas as suas obras e durante toda a sua vida. Assim fazendo com constância, sabedoria e humildade, estará também contribuindo para que o mundo seja mais bonito, mais humano e feliz. Estará trabalhando, portanto, para a complementação desse mundo que nos foi dado e pelo qual somos responsáveis.
4) Quando verificares, com tristeza, que nada sabes, terás feito teu primeiro progresso no aprendizado.
Tantos são os mistérios do mundo, tão incipientes são os nossos conhecimentos que considerarmo-nos sábios, ainda que em uma única e simples matéria, seria no mínimo uma enorme ignorância. Isto porque, na medida em que nos aprofundamos no conhecimento de um determinado assunto, vemos que a meta final se distancia e se ramifica em tantas outras opções - nem sempre coerentes, muitas vezes contraditórias - que somos levados a reconhecer com tristeza que nada ou muito pouco sabemos, e que a meta final não se encontra ao nosso alcance.
5) Nunca te orgulhes de haver vencido um adversário. Quem venceste hoje poderá derrotar-te amanhã. A única vitória que perdura é a que se conquista sobre a própria ignorância.
O orgulho jamais se justifica, porque ninguém é Deus para ter certeza da vitória na próxima luta. A atitude orgulhosa nunca nos leva a boas opções - muito pelo contrário. Como antítese da humildade, o orgulho nos torna arrogantes, soberbos e auto-suficientes, criando à nossa volta um clima hostil. Nem a própria vitória contra a ignorância justificaria o orgulho, pois o saber deve ser um instrumento de realizações para a coletividade e a ela oferecido. A vitória não é propriedade privada nem de uso exclusivo de alguém.
6) O judoka não se aperfeiçoa para lutar. Luta para se aperfeiçoar.
Fosse a meta primeira e única do judoka a vitória em cima do tatame, então sim ele voltaria toda a sua capacidade, todo o seu aperfeiçoamento para essa luta. Mas isso iria tornar o esporte igual a tantas outras lutas, pobres e sem motivos ou ideais duradouros e úteis. Felizmente, as metas do Judô são justamente mais importantes porque visam, como já vimos, um mundo melhor, mais bonito, mais humano e feliz. Esse é o ideal que buscamos.
7) O judoka é o que possui inteligência para compreender aquilo que lhe ensinam e paciência para ensinar o que aprendeu aos seus companheiros.
À inteligência que deve ter o judoka para compreender aquilo que lhe ensinam, acrescentamos a perseverança e humildade. Perseverança porque nem sempre possuímos a facilidade no aprendizado, e a demora pode nos levar a abandonar ou negligenciar conhecimentos que nos farão falta. Um pouco de perseverança possibilitará sempre bom aprendizado. Humildade porque sem ela podemos achar que somos sábios e do alto da nossa suficiência não desceremos para aprender o que não sabemos. No transcorrer da vida, há uma seleção natural que escolhe os que transmitirão ensinamentos para as gerações futuras. Assim é no Judô. Aquele que teve a paciência para perseverar durante anos, acumulando conhecimentos e experiências, certamente terá em grande dose a paciência necessária para o ensino do que aprendeu, contribuindo assim para que a grande arte caminhe para o futuro.
8) Saber cada dia um pouco mais, utilizando o saber para o bem, é o caminho do verdadeiro judoka.
Nos mais corriqueiros atos da vida o homem aprende sempre um pouco mais, pois ele é um ser dinâmico e evolutivo. É significativo o fato de que a maioria dos governantes é de pessoas idosas, mesmo entre os povos mais díspares e em diferentes épocas da História. Isso se explica porque a soma de conhecimentos, o melhor controle emocional e a experiência acumulada durante os anos suplantam o arrojo e o vigor físico dos jovens. Quanto a usar esses conhecimentos para o bem, é uma questão de princípios, inerente ao homem de bem e ao judoka principalmente.
9) Praticar o Judo e educar a mente a pensar com velocidade e exatidão, bem como ensinar o corpo a obedecer corretamente. O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência.
Quanto mais acumulamos experiência na prática do Judo e nos aprofundamos em sua filosofia mais fascinante ele se torna, dada a sua abrangente diversidade de valores físicos, morais, intelectuais e espirituais. Essa progressão educa a mente, nos ensina a pensar com velocidade e exatidão, e ensina o corpo a obedecer com precisão.
Esses são os nove princípios que marcam os caminhos do progresso e do aprofundamento no conhecimento e prática do Judo. A eles devem os judokas a sua atenção, obediência e zelo.

Fonte: Sensei (Kodansha) Stanlei Virgilio (A Arte do Judo, Ed. Rígel)

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

O Ippon mais rápido em um Mundial de Judô

Este é o vídeo que mostra a luta do Sensei Shiozawa em 1964. Com um golpe combinado muito eficiente ele venceu esta luta em apenas 7 segundos e entrou para a história do Judô Brasileiro.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Entrevista com o Lhofei Shiozawa

Confira abaixo uma entrevista com o Lendário Judoca Brasileiro Lhofei Shiozawa. Assista e conheça mais sobre a vida deste grande Mestre.



Lendas do Judô

Este video mostra apresentações dos Fundadores do Judô como Jigoro Kano e seus Discipulos. Vale a pena assistir

Judô a Arte de Vencer

O video abaixo mostra um pouco da rotina de treinamento dos Judocas japoneses e sua dedicação ao esporte.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Judô : Arte Marcial ou estilo de vida?


Ao contrário da antiga filosofia do “jujutsu” que veicula a ideia de “shin-ken-shobu” – “vencer ou morrer” ou “lutar até a morte” – o pai do judo, Jigoro Kano, construiu as bases da modalidade no espírito do “ippon-shobu” – “a luta pelo ponto completo”, ou seja, para além de ser um desporto de defesa pessoal, o judo oferece aos seus praticantes a possibilidade de superarem as suas próprias limitações físicas, mentais e espirituais.

No fundo, este confronto desportivo entre dois judocas (nome dado aos praticantes do judo), recorre à “não resistência” para controlar, desequilibrar e vencer o adversário com um esforço mínimo. Ao contrário do “jujutsu”, onde o objectivo primordial de qualquer combate era vencer, o judo é, em primeiro lugar, uma actividade física com uma forte componente educativa, racional, objectiva e eficaz. O uso da inteligência é estimulada, principalmente no sentido de um judoca utilizar a própria força e peso do seu oponente contra ele. Nas palavras do Mestre Jigoro Kano: “o judo é a arte em que se usa ao máximo a força física e espiritual e a vitória representa um fortalecimento espiritual”.
Os 3 princípios

O Mestre Jigoro Kano estruturou toda a modalidade em torno de três princípios fundamentais que resumidos são “máxima eficácia, mínimo esforço” e “prosperidade e benefícios mútuos”.

1. Princípio da Máxima Eficácia do Corpo e do Espírito (“Seiryoku Zen’Yo”) – tratar e fortalecer o corpo, a mente e o espírito, mantendo-os sempre saudáveis, para que nos possam servir de forma racional, inteligente e utilitária, não só nas lutas de judo, mas em todos os aspectos do nosso quotidiano.
2. Princípio da Prosperidade e Benefícios Mútuos (“Jita Kyoei”) – o progresso pessoal está intimamente ligado à solidariedade humana e à entreajuda, só assim é que nos tornamos atletas e humanos completos.
3. Princípio da Suavidade (“Ju”) – apesar de directamente ligado ao plano físico, este princípio deve ser utilizado inteligentemente, ou melhor, a força deve ser racionalizada, para não ser de mais, para não tornar a luta violenta.

Valores ensinados

O judo é, acima de tudo, uma escola de valores, onde se procura ensinar os atletas a serem cidadãos, que vivem em harmonia com a sociedade, sempre com respeito pelo próximo. O seu progresso é medido com base nas três componentes da modalidade:

* “Shin” – o espírito: os atletas são ensinados a respeitar todo o ritual que envolve o judo, tornando-os assim cidadãos mais atentos e mais pacientes. A força mental e o verdadeiro espírito judoca está no respeito pelos adversários, em saber aquilo que se quer e que se está a fazer.
* “Ghi” – a técnica: o atleta de judo aprende uma enorme diversidade de técnicas de ataque e de defesa, que só praticando e repetindo é que aperfeiçoa. É nesta fase que também aprende os três princípios da modalidade.
* “Tai” – o valor do combatente: a aprendizagem das técnicas do judo e o desenvolvimento da força mental conferem ao atleta as capacidades necessárias para ser considerado um verdadeiro e eficaz combatente.

O Código Moral

Precisamente porque o judo é muito mais do que uma modalidade desportiva, uma luta ou uma arte marcial, tem o seu próprio código moral, que deve ser aplicado em todos os aspectos da vida de um judoca.

* Amizade: o respeito, a sinceridade e a modéstia são a base para construir laços de amizade com aqueles que o acompanham nesta escola de vida.
* Auto-controle: controlar as emoções e os impulsos, principalmente os negativos, mantendo-se concentrado nas suas capacidades e naquilo que tem de ser feito.
* Coragem: no judo (tal como na vida) ser corajoso implica saber começar uma coisa, ter a força para continuar, mesmo sem resultados à vista, e nunca desistir, ter sempre esperança.
* Cortesia: existem um conjunto de regras e de etiquetas que devem ser respeitadas; o judoca tem de ter sempre consciência das suas atitudes e consequentes resultados.
* Honra: ser digno consigo próprio e com os outros; dar o melhor de si e fazer por ganhar, mas não procurar a vitória a qualquer custo.
* Modéstia: saber ganhar, saber perder, ser humilde e despretensioso em ambas as situações e, acima de tudo, com os seus colegas.
* Sinceridade: saber ser verdadeiro e exprimir-se genuinamente, o que implica um grande conhecimento e aceitação de si próprio.
* Respeito: talvez o valor mais importante do judo e da vida; é essencial respeitar-se a si, aos outros atletas, ao professor, àquilo que se passa no tapete. Só com respeito é que há confiança, verdade e amizade.

A importância do cumprimento

O judo é regido pelo respeito, cortesia e amizade mútua – valores que se expressam através de dois “cumprimentos” ou “saudações”. A saudação ou “Rei-ho” é o sinal máximo de respeito no judo e pode ser realizada em pé (“Ritsu-rei”) ou ajoelhada (“Za-rei”). A saudação deve ser efectuada por cada judoca sempre que entra e sai do “dojo”, sempre que pisa e que deixa o tapete, sempre que inicia e termina uma aula, sempre que começa e termina um treino com um colega, no início e no fim de cada prova.

Fonte: http://lutasartesmarciais.com/artigos/judo-arte-marcial-ou-estilo-vida

Novo Visual do Blog

O novo visual de nosso Blog é fruto do brilhante trabalho da Web Designer Gisele Vaz, Aluna do 3º A do CPMG Ayrton Senna, que além do novo design fez as fotos do treinamento da equipe de judô do turno matutino.

Judô CPMG Ayrton Senna

Segue abaixo algumas fotos de nosso treinamento do dia 17 de Agosto com os alunos do turno matutino.


quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Regras de Arbitragem


Bom dia, clique no link abaixo e poderá conferir o artigo 8º das regras de arbitragem do judô, no site, além do referido artigo há também imagens ilustrativas para facilitar o aprendizado. um grande abraço

http://www.jhconsultoria.com.br/DSHsports/Regras/regras_artigo08[1].htm

domingo, 15 de agosto de 2010

Regras de Arbitragem Judô

Segue abaixo as regras de arbitragem do Judô, leiam e em caso de dúvidas perguntem durante a aula.

REGRAS DE ARBITRAGEM

DE JUDÔ

(2003)

TRADUÇÃO EM PORTUGUÊS

Prof. Paulo Fernando Tenório Wanderley

REGULAMENTO (REGRAS) DE COMPETIÇÃO DE JUDÔ ELABORADO PELA FIJ (2003) E RATIFICADO PELO CONGRESSO REALIZADO EM OSAKA (JAPÃO), EM 8 DE SETEMBRO DE 2003

O Regulamento (regras) está contido em 30 artigos, a saber:

1 – Área de competição

2 – Equipamento

3 – Uniforme de judô (Judogui)

4 – Higiene

5 – Árbitros e Oficiais de Mesa

6 – Posição e função do Árbitro Central

7 - Posição e função dos Árbitros Laterais

8 – Gestos

9 – Situação (áreas válidas)

10 – Duração do combate

11 – Tempo morto / Sono-mama / Matte

12 – Sinal audível de fim do tempo

13 – Tempo de Osaekomi

14 – Técnica coincidente com o sinal de fim do tempo

15 – Começo do combate

16 – Passagem para Ne-waza

17 – Aplicação de Matte

18 – Sono-mama

19 – Fim do combate

20 – Ippon

21 – Waza-ari-awasete-Ippon

22 – Sogo-gachi

23 – Waza-ari

24 – Yuko

25 – Koka

26 – Osaekomi-waza

27 – Atos proibidos e punições

28 – Ausência e abandono

29 – Lesão, enfermidade e acidente

30 – Situações não previstas por este Regulamento

Artigo 1 - Área de Competição

A área de competição terá as dimensões mínimas de 14m x 14m e máximas de 16m x 16m e deverá estar coberta por Tatamis ou material similar aceitável, geralmente de cor verde.

A área de competição estará dividida em duas (2) zonas. A demarcação entre estas duas (2) zonas se chamará zona de perigo e estará indicada por uma área vermelha, de aproximadamente 1m de largura, formando parte da área de combate, e paralela aos quatro (4) lados da área de competição.

,A área interior, incluída a zona de perigo, se chamará área de combate e terá sempre as dimensões mínimas de 8m x 8m ou máximas de 10m x 10m. a área fora da zona de perigo se chamará zona de segurança e terá a largura de 3m.

Uma fita adesiva azul e outra branca, de aproximadamente 10cm de largura e 50cm de comprimento, serão fixadas no centro da área de combate, a uma distância de 4m uma da outra, para indicar as posições onde os competidores deverão ficar no início e final do combate. A fita azul estará à direita do Árbitro Central e a branca à sua esquerda.

A área de competição deverá ser montada sobre uma plataforma ou superfície flexível (ver Apêndice).

Quando são utilizadas duas (2) ou mais áreas contíguas de competição, é necessário uma zona de segurança comum de 3m a 4m.

Ao redor da área de competição, deve ser mantida uma zona livre de no mínimo 50cm.

APÊNDICE do Artigo 1 - Área de Competição

Para os Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais, Continentais e eventos da FIJ, a área de combate, geralmente, deve ser de 8m x 8m.

Tatamis

Geralmente medirão 1m x 2m, feitos de palha prensada ou, mais freqüentemente, de espuma prensada.

Devem ser firmes e ter a propriedade de amortecer o impacto durante os Ukemis e não devem ser escorregadios nem muito ásperos.

Estes elementos que constituem a superfície para a competição devem ser alinhados sem espaços entre si, de superfície lisa e afixados de forma a que não possam deslocar-se.

PLATAFORMA

A plataforma é opcional e deve ser construída de madeira sólida, mas que proporcione certa flexibilidade, medindo aproximadamente 18m de lado com a altura inferior a 1m (geralmente de 50cm ou menos).

Artigo 2 – Equipamento

a) Bandeiras do Árbitro Central

Uma bandeira azul e outra branca para serem utilizadas em situações de Hantei, em combates de Golden Score. Estas bandeiras estarão disponíveis próximo a área de combate como, por exemplo, a Mesa de Controle, onde ficam os Oficiais de Mesa.

b) Cadeiras e bandeiras dos Árbitros Laterais

Duas (2) cadeiras leves deverão estar posicionadas na área de segurança e em cantos diagonalmente opostos da área de combate, posicionadas de modo a não obstruírem a visão do placar aos Árbitros Laterais, membros da Comissão e oficiais. Uma bandeira azul e outra branca serão colocadas em um estojo fixado em cada cadeira.

c) Placares

Em cada área de competição haverá dois (2) placares, que indicam a pontuação horizontalmente, que não excedam 90cm de altura e 2m de largura, situados fora da área de competição onde podem ser vistos facilmente pelos Árbitros, membros da Comissão, oficiais e espectadores.

As penalidades devem ser imediatamente convertidas em pontos e registrados nos placares. No entanto, os placares deverão ser fabricados com dispositivo que registre as penalidades recebidas pelos competidores (ver exemplo no Apêndice).

Quando são utilizados placares eletrônicos, devem também ser mantidos placares manuais, para o caso de necessidade (ver Apêndice).

d) Cronômetros

Devem estar disponíveis quatro (4) cronômetros:

- um (1) para marcar a duração do combate

- dois (2) para controlar o tempo de osaekomi;

- um (1) de reserva.

Quando se utiliza cronômetros eletrônicos, também serão usados cronômetros manuais para controle (ver Apêndice).

e) Bandeiras (cronometristas)

Os cronometristas usarão as seguintes bandeiras:

- amarela para o tempo morto (combate parado)

- verde para a duração da imobilização (Osaekomi).

Não será necessário o uso das bandeiras amarela e verde, quando esteja sendo utilizado o placar eletrônico, que indica a duração do combate e do Osaekomi. No entanto, essas bandeiras devem estar disponíveis como reserva.

f) Sinal de fim do tempo

Haverá uma campainha ou dispositivo similar audível, para indicar ao Árbitro Central que chegou ao final o tempo de combate.

g) Judoguis azul e branco

O competidor deverá levar um Judogui azul e outro branco. (O primeiro competidor a ser chamado vestirá o Judogui azul e o segundo o branco).

APÊNDICE Artigo 2 - Equipamento

Posição dos anotadores / registradores / cronometristas

Os anotadores das chaves dos combates, os registradores do placar e os cronometristas deverão estar de frente para o Árbitro Central.

Distância dos espectadores

Em geral, os espectadores não devem ser admitidos à distância inferior a 3m da área de competição (ou plataforma).

Cronômetros e placares

Os cronômetros devem estar acessíveis às pessoas responsáveis por manter a sua precisão, as quais devem testar o equipamento antes e durante a competição.

Os placares também devem atender às exigências requeridas pela FIJ e devem estar à disposição dos Árbitros, quando estes necessitarem.

Os cronômetros manuais devem ser utilizados simultaneamente com o equipamento eletrônico, para que a segurança seja mantida no caso de qualquer falha.

b) Placar manual

x

AZUL 0 1 0 0

I W Y K

BRANCO 0 0 1 0

Exemplo:

O azul marcou Waza-ari e também foi penalizado com dois (2) Shidos.

O branco recebeu Yuko imediatamente como resultado dos dois (2) Shidos do azul.

Artigo 3 - Uniforme de Judô (Judogui)

Os competidores vestirão o Judogui de acordo com as seguintes condições:

a) Tecido resistente em algodão ou material similar, em boas condições (sem remendos ou rasgos). O material não deverá ser muito espesso ou duro de modo a impedir que o oponente possa fazer a pegada.

b) De cor azul para o primeiro competidor a ser chamado e branco ou quase branco para o outro competidor.

c) Serão admitidas as seguintes aplicações:

1) Siglas olímpicas do país (no dorso do paletó).

As letras medirão 11cm.

2) Emblema Nacional (no peitoral esquerdo do paletó). Tamanho máximo de 10cm quadrados.

3) A marca registrada do fabricante (na parte frontal inferior do paletó, na frontal inferior da perna esquerda da calça e na extremidade da faixa). Tamanho 20cm quadrados.

É permitido fixar a marca registrada do fabricante em uma das mangas porém dentro da área de 25cm x 5cm em lugar da frontal inferior do paletó. Os encarregados oficiais da FIJ estão autorizados a fixar o logotipo da FIJ por cima da marca (justo ao lado).

4) As faixas ou fitas laterais nos ombros (desde o pescoço sobre o ombro - descendo ao longo do braço - em ambos lados do paletó).

No máximo com 25cm de comprimento por 5cm de largura.

(Com a mesma publicidade em ambos lados ou cores nacionais).

5) Publicidade nas mangas, 1 quadro de 10cm x 10cm em cada manga (podem ser de publicidade diversa). Estes quadros de 10cm quadrados devem ser fixados em contato com as insígnias promocionais de 25cm x 5cm (justo debaixo).

6) Indicação de medalhistas (1º, 2º, 3º) em Jogos Olímpicos ou campeonatos Mundiais, em uma área de 6cm x 10cm no frontal inferior do lado esquerdo do paletó.

7) O nome do competidor pode ser gravado na faixa, na parte frontal inferior do paletó e na parte frontal superior das calças e terá a medição máxima de 3cm x 10cm.

O nome do competidor ou abreviatura também pode estar (estampado ou bordado) acima das siglas olímpicas nacionais (por cima da região dorsal) mas, jamais deve impedir que o oponente possa fazer a pegada pelo dorso do paletó. O tamanho das letras será no máximo 7cm de altura e 30cm no máximo de comprimento. Esta área retangular de 7cm x 30cm deve estar situada à 3cm sob o pescoço do casaco e a 4 cm da região dorsal.

Nota: em eventos da FIJ ou Jogos Olímpicos, os nomes já estão impressos nas costas e medem 30cm x 40cm.

APÊNDICE do Artigo 3 - Uniforme de Judô (Judogui)

Se o Judogui do competidor não estiver de acordo com os requisitos deste artigo, o Árbitro Central ordenará ao competidor que o troque, com a maior rapidez possível, por outro Judogui que esteja dentro das dimensões regulamentares.

Os treinadores devem levar o Judogui reserva do competidor (junto a sua cadeira) a beira do “Shiai-jo”.

Para assegurar que as mangas do casaco do competidor estão nas dimensões exigidas, o Árbitro levantará ambos braços do competidor, totalmente estendidos para frente e na altura dos ombros, e então efetuará o exame.

b) A cor oficial do Judogui azul será de referência Pantone entre os números 18-4051 e 18-4039, na escala de Pantone TP ou da escala de Pantone impressa número 285 ou 286.

Artigo 3 - Uniforme de Judô (Judogui) (continuação)

d) O paletó será suficientemente comprido para cobrir as coxas e alcançará, como mínimo, os punhos, estando os braços completamente estendidos para baixo, ao lado do corpo. O paletó do Judogui será fechado, com o lado esquerdo cruzando por cima do direito, sendo suficientemente largo para fazer o trespasse de, no mínimo, 20cm na altura da parte inferior da caixa torácica.

As mangas do paletó deverão alcançar, no máximo, a articulação do punho e, no mínimo, 5cm acima da articulação do punho. Deverá existir um espaço de 10 a 15cm entre a manga e o braço (bandagens incluídas), em todo comprimento da manga.

A lapela do Judogui deve ter no máximo 1cm de espessura e 5 cm de largura.

e) As calças, livres de qualquer marca, exceto as contidas em c3 e c7, serão suficientemente compridas para cobrir as pernas, alcançando, no máximo, a articulação do tornozelo e, no mínimo, 5cm acima desta articulação.

f) Uma faixa resistente, de 4 a 5cm de largura, cuja cor corresponda ao grau do competidor, será colocada sobre o paletó, fazendo duas voltas pela cintura, amarrada com um nó quadrado, suficientemente apertado para impedir que o paletó se solte. A faixa será suficientemente comprida para sobrar de cada lado do nó 20 a 30cm.

h) As competidoras femininas deverão usar sob o paletó:

1) uma camiseta branca ou quase branca, de manga curta, bastante resistente e suficientemente comprida para ser introduzida dentro da calça, ou:

2) um colant branco ou quase branco de manga curta.

Artigo 4 - Higiene

a) O Judogui deverá estar limpo, geralmente seco e sem odores desagradáveis.

b) As unhas dos pés e das mãos deverão estar aparadas e curtas.

c) A higiene pessoal do competidor será de alto nível.

d) Os cabelos longos deverão estar presos de modo a não causar incômodo ao outro competidor.

APÊNDICE do Artigo 4 - Higiene

Qualquer competidor que não cumpra os requisitos dos Artigos 3 e 4 terá negado o direito de competir e o oponente ganhará o combate por Fusen-gachi, se o combate ainda não estiver começado, ou por Kiken-gachi, quando o combate já esteja começado, de acordo com a regra de “maioria de três” (ver Artigo 28).

Artigo 5 - Árbitros e oficiais

Geralmente, o combate será dirigido por um Árbitro Central e dois Laterais, sob a supervisão da Comissão de Arbitragem. O Árbitro Central e os Laterais serão assistidos por registradores de placar e cronometristas.

O uniforme do Árbitro será de acordo com o que determine o regulamento da organização do evento.

APÊNDICE do Artigo 5 - Árbitros e oficiais

Os cronometristas, encarregados das chaves e registradores de placar, assim como outros assistentes técnicos, devem ter, no mínimo, 21 anos de idade, e possuir, no mínimo, três (3) anos de experiência como Árbitros nacionais e um bom conhecimento do Regulamento de Competição.

O Comitê Organizador deve se certificar, anteriormente, se os oficiais de mesa estão devidamente capacitados para atuar. Haverá um mínimo de dois (2) cronometristas; um para registrar o tempo de combate e outro especializado em tempo de Osaekomi.

Se possível, deveria haver uma terceira pessoa para supervisionar os dois (2) cronometristas, com a finalidade de evitar qualquer erro devido a equívocos ou esquecimento.

O cronometrista principal (o encarregado pelo tempo real de combate) aciona o cronômetro ao ouvir os comandos de Hajime ou Yoshi e o interrompe quando ouvir os comandos de Matte ou Sono-mama.

O cronometrista de Osaekomi aciona o seu cronômetro ao ouvir o comando de Osaekomi, e o interrompe ao ouvir Sono-mama, voltando a acioná-lo ao ouvir Yoshi. Tanto ao ouvir Toketa como Matte, interromperá a contagem do tempo e indicará ao Árbitro os segundos transcorridos, mas se o tempo de Osaekomi expirar, ele fará soar um sinal auditivo. O tempo de Osaekomi terá chegado ao seu final, quando a imobilização alcançar 25 segundos, mas se o competidor que a aplica já tiver a vantagem de Waza-ari, o tempo será de 20 segundos, o mesmo ocorrerá se quem estiver sendo imobilizado tiver contra si a marcação de três (3) Shido.

O cronometrista de Osaekomi levantará a bandeira verde sempre que acione seu cronômetro, ao ouvir os comandos e ver os gestos de Osaekomi ou Yoshi e abaixará a bandeira, quando interrompe seu cronômetro ao ouvir Toketa, Matte ou Sono-mama, ou quando terminar o tempo de Osaekomi.

O cronometrista principal (o do tempo real de combate) levantará a bandeira amarela, sempre que interrompa o tempo de luta, ao ouvir o comando e ver o gesto de Matte ou Sono-mama e voltará a acionar o cronômetro ao ouvir Hajime ou Yoshi.

Quando terminar o tempo determinado para o combate, o cronometrista informará o fato ao Árbitro por meio de um sinal claramente audível (ver Artigos 10, 11 e 12 do Regulamento de Competição).

O marcador do placar deve estar seguro de que está completamente informado acerca dos comandos e gestos do Árbitro atualmente em vigor para indicar o desenrolar ou desenvolvimento do combate.

Além das pessoas anteriormente indicadas, deverá haver um anotador de chaves para registrar o curso global dos combates.

Se forem usados sistemas eletrônicos, o procedimento será o mesmo que o descrito anteriormente. Não obstante, dever-se-á estar seguro de que os cronômetros manuais sejam usados simultaneamente com o equipamento eletrônico, por prevenção, e que o marcador manual esteja disponível na reserva.

Artigo 6 - Posição e função do Árbitro

O Árbitro Central deverá se certificar de que tudo está correto; por exemplo: área de competição, equipamento, uniformes, higiene, oficiais de mesa, etc. antes de começar o combate.

Ao anunciar uma opinião e efetuar o gesto apropriado, o Árbitro Central deve colocar, pelo menos um Lateral, dentro da sua linha de visão, de modo a ficar imediatamente ciente a respeito de qualquer opinião discordante. No entanto, o Árbitro Central não deverá perder de vista os competidores, em momento algum.

Em situações, tais como quando ambos os competidores estão em Ne-waza e as cabeças estejam voltadas para fora da área de combate, o Árbitro Central pode observar a ação a partir da área de segurança.

Antes de arbitrar um combate, Árbitro Central e Laterais devem familiarizar-se com o som da campainha ou dos meios para indicar o fim do combate em suas respectivas áreas.

Ao assumirem o controle de uma área de competição, o Árbitro Central e Laterais devem estar seguros de que a superfície do piso está limpa e em boas condições, e que não haja separações entre os Tatamis, que as cadeiras dos Laterais estejam posicionadas corretamente e que os competidores estão cumprindo o que consta nos Artigos 3 e 4 do Regulamento de Competição.

Os Árbitros devem se certificar de que não haja espectadores, torcedores ou fotógrafos em posição que possa incomodar ou trazer qualquer risco de dano aos competidores.

Artigo 7 - Posição e função dos Árbitros Laterais

Os Árbitros Laterais devem dar assistência ao Central e estar sentados um frente ao outro, em dois (2) cantos opostos, fora da área de combate. Cada Lateral deve manifestar sua opinião fazendo o gesto apropriado, sempre que discordar do Central sobre uma avaliação da técnica ou da punição anunciadas.

No caso do Central anunciar uma pontuação superior à assinalada pelos Laterais, para o resultado de uma técnica ou punição, deverá ajustar a sua pontuação à do Lateral que haja indicado a mais alta pontuação.

No caso do Central anunciar uma pontuação inferior à dos Laterais, ele ajustará a sua pontuação a do Lateral que expressou a menor pontuação.

No caso do Central anunciar uma pontuação maior do que a de um Lateral e menor do que a do outro, ele manterá a sua opinião.

Caso os dois (2) Laterais expressem uma opinião diferente da do Central e este não tenha percebido os sinais, os Laterais ficarão em pé, mantendo os seus gestos, até que o Central retifique a sua decisão.

Se depois de um tempo apreciável (vários segundos), o Central não tenha notado que os Laterais estão em pé, o Lateral, que estiver mais perto do Central, deve aproximar-se deste e imediatamente informá-lo da opinião majoritária.

O Lateral deve, com o gesto apropriado, expressar sua opinião sobre a validade de qualquer ação sobre o limite ou fora da área de combate.

Qualquer discussão é possível e necessária, apenas, se o Central ou um dos Laterais tiver, claramente, visto alguma ocorrência, não observada pelos outros componentes do trio e que poderia modificar a decisão.

Os Laterais devem observar também se o registro da pontuação foi feito corretamente de acordo com o que foi anunciado pelo Central.

Caso um competidor tenha de sair, temporariamente, da área de combate, por um motivo que o Central considere necessário, um dos Laterais deve, obrigatoriamente, acompanhar o competidor para que não ocorra qualquer anomalia. Esta autorização será dada apenas em circunstâncias excepcionais (para trocar o Judogui, se este não se encontra em conformidade com as normas).

APÊNDICE do Artigo 7 - Posição e função dos Laterais.

O trio de arbitragem deve sair da área de competição durante apresentações ou esperas prolongadas da programação.

O Lateral deve sentar-se em sua cadeira com os pés separados, fora da área de combate, e com as palmas das mãos sobre as coxas.

Se um Lateral perceber que houve um erro na marcação expressa no placar, deve informar ao Central sobre o equívoco.

O Lateral deve ser ligeiro ao afastar-se com a sua cadeira, ao perceber que a sua posição pode por em perigo os competidores.

O Lateral não deve se antecipar ao sinal do Central para dar uma avaliação.

Numa ação sobre o limite da área de combate, o Lateral deve, imediatamente, indicar se a ação foi dentro (Jonai) ou fora (Jogai).

Se acontecer de um competidor precisar trocar qualquer peça do Judogui, fora da área de competição, e o Lateral que acompanharia não é do mesmo sexo, um oficial designado pelo Diretor de Arbitragem substituirá o Lateral e acompanhará o competidor.

Se a sua área de combate não estiver em uso e tem lugar um combate em área adjacente, o Lateral deve remover a sua cadeira se esta representar perigo aos competidores.

Artigo 8 - Gestos

O Árbitro Central fará os gestos a seguir relacionados, de acordo com as seguintes ações:

1) Ippon: levantará um braço para o alto com a palma da mão voltada para frente, por cima da cabeça.

2) Waza-ari: levantará um dos braços com a palma da mão para baixo, lateralmente, à altura do ombro.

3) Waza-ari-awasete-ippon: primeiro assinalará Waza-ari e, na seqüência, fará o gesto de Ippon.

4) Yuko: levantará um dos braços, lateralmente, com a palma da mão para baixo, à 45 graus do seu corpo.

5) Koka: levantará um dos braços flexionado, com o polegar voltado para o ombro e o cotovelo ao lado do corpo.

6) Osaekomi: estenderá um dos braços na direção dos competidores, com a mão voltada para baixo, inclinando-se para eles.

7) Toketa: levantará um dos braços para adiante e o agitará, rapidamente, da direita para a esquerda duas ou três vezes, enquanto inclina o corpo na direção dos competidores.

8) Hiki-wake: levantará uma das mãos para o alto e a baixará na frente do seu corpo (com o polegar para cima), mantendo-se nessa posição por alguns segundos.

9) Matte: levantará uma das mãos na altura do ombro e com o braço elevado, paralelamente ao Tatami, voltará a palma da mão aberta (com os dedos unido e para cima) na direção do cronometrista.

10) Sono-mama: inclinar-se-á para frente e tocará ambos competidores com as palmas das mãos.

11) Yoshi: tocará firmemente ambos competidores, com as palmas das mãos, fazendo pressão sobre eles.

12) Para indicar a anulação de uma opinião expressada: repetirá com uma das mãos o mesmo gesto, enquanto levanta a outra mão por cima da cabeça e a agitará da direita para a esquerda duas ou três vezes.

13) Hantei: ao se preparar para anunciar o Hantei, o Árbitro Central levantará ambas as mãos para adiante, num ângulo de 45 graus, com a bandeira correspondente aos competidores em cada mão, e, ao mesmo tempo em que pronuncia o Hantei, levantará para cima da sua cabeça a bandeira que indica a sua opinião.

14) Para indicar o vencedor do combate: levantará uma das mãos, palma voltada para dentro, por cima do ombro, e a voltará na direção do vencedor.

15) Para dirigir-se ao(s) competidor(es) para que ajuste(m) o(s) Judogui(s): cruzar a mão esquerda sobre a direita, palmas voltadas para dentro, à altura da faixa.

16) Para solicitar o médico: assinalar com uma das mãos aberta, palma para cima, na direção do local onde se encontra o médico, e, em ato contínuo, ir descendo o braço para indicar o competidor lesionado.

17) Para aplicar uma punição (Shido, Hansoku-make): apontar para o competidor o dedo indicador estendido e o punho fechado.

18) Não combatividade: rotação, com movimento para adiante dos antebraços, na altura do peito e, em seguida, apontar com o dedo indicador o competidor penalizado.

19) Falso ataque: estender os braços para frente e, com a mãos fechadas, fazer com elas um movimento para baixo.

20) Punição na zona de perigo: apontar com uma das mãos para a zona de perigo, e levantar a outra por cima da cabeça, com os dedos abertos, e, em seguida, apontar o competidor penalizado.

APÊNDICE do Artigo 8 - Gestos

Se não ficou claro quem deve receber a pontuação ou a punição, o Árbitro Central, depois de ter feito a sinalização correta, pode indicar a posição da fita azul ou branca (posição do início do combate) correspondente ao competidor beneficiado ou punido.

Para indicar ao(s) competidor(es) que pode(m) se sentar com as pernas cruzadas, já que se prevê uma longa demora no combate, o Árbitro Central deve apontar para a posição de início de combate, com a mão aberta e a palma voltada para cima.

Os gestos de Yuko e Waza-ari devem começar com o braço cruzando o peito, dirigindo-se para o lado do corpo e concluindo na posição correta do gesto.

Os gestos de Koka, Yuko e Waza-ari devem ser mantidos, enquanto se realiza um pequeno giro, a fim de assegurar que o resultado seja claramente visível para os Laterais. No entanto, deve-se tomar o cuidado de que ao fazer o giro não se perca a visão dos competidores.

8) O gesto de Hiki-wake será aplicado apenas em competições por equipe.

13) A situação e o procedimento do Hantei serão aplicados apenas ao terminar o tempo determinado para o combate de “Golden Score” e persistir o empate no placar.

Quando ambos competidores tiverem de ser penalizados, o Árbitro Central deve fazer o gesto apropriado e apontar alternadamente para cada competidor (dedo indicador esquerdo para o competidor da esquerda e indicador direito para o da direita).

Se um gesto tiver de ser retificado, isto será feito o mais rapidamente possível, depois do gesto de anulação.

Não se deve anunciar a vantagem ou a punição que está sendo anulada.

Todos os gestos devem ser mantidos pelo tempo de 3 a 5 segundos.

Para se indicar o vencedor, o Árbitro central voltará a sua posição de início de combate, dará um passo a frente, apontará o vencedor e depois dará um passo para trás.

Artigo 8 - Gestos (continuação)

b) Os Árbitros Laterais

1) Jonai: Para indicar que considera que um competidor, ao realizar uma técnica de projeção, tenha permanecido dentro da área de combate, o Árbitro Lateral levantará uma de suas mão para cima e a baixará até na altura do ombro, com o polegar voltado para cima e o braço estendido na direção da linha limite da área de combate, permanecendo nesta posição por alguns instantes.

2) Jogai: para indicar que em sua opinião um dos competidores está fora da área de combate, o Lateral levantará uma das mãos até a altura do ombro e, com o polegar para cima e o braço estendido para ao limite da área de combate, o agitará da direita para a esquerda, ou vice-versa, várias vezes.

3) Para indicar que, em sua opinião, uma vantagem, punição ou opinião dada pelo Árbitro Central não é válida, segundo o Artigo 8 (a), o Lateral levantará uma das mãos por cima da cabeça e a agitará da direita para a esquerda duas ou três vezes.

4) Para indicar que sua opinião difere da do Árbitro Central, o(s) Lateral(ais) fará(ão) um dos sinais do Artigo 8 (a).

5) Em situações de Hantei, os Laterais devem sustentar as bandeiras nas mãos de maneira apropriada. Depois que o Central anunciar Hantei, os Laterais levantarão, imediatamente, a bandeira azul ou a branca por cima de suas cabeças, com a finalidade de indicar o competidor que merece a decisão.

6) Quando os laterais desejarem que o Central anuncie Matte em Ne-waza (por exemplo: a luta não tem progresso), deverão manifestarem-se levantando ambas as mãos, com as palmas para cima, até a altura dos ombros.

Artigo 9 - Localização (áreas válidas)

O combate será disputado na área de combate. Qualquer técnica aplicada quando um ou ambos competidores estiverem fora da área de combate não será reconhecida. Por exemplo: se um competidor, estando em pé, tiver um dos pés, mãos ou joelhos fora da área de combate, ou mais da metade do corpo, quando aplica Sutemi-waza, será considerado como se estivesse fora da área de combate.

Exceções

a) Quando um competidor projetar seu oponente fora da área de combate, mas permanecer dentro da área de combate o tempo suficiente para que a efetividade da técnica transpareça claramente, a técnica será válida.

Quando uma projeção for iniciada com ambos competidores dentro da área de combate, porém, durante a ação, o competidor que está sendo projetado sai da área de combate, a ação poderá ser avaliada, caso não haja interrupção nas ações de projeção e o competidor que executa a projeção se mantenha dentro da área de combate, o tempo suficiente para que possa ser constatada a eficiência da ação.

b) Em Ne-waza, a ação é valida e pode ter continuidade, enquanto pelo menos um competidor tenha alguma parte de seu corpo tocando a área de combate.

c) Se durante a aplicação de uma técnica como Ouchi-gari ou Kouchi-gari, o pé ou a perna de quem executa a projeção sai da área de combate e se desloca sobre o Tatami da zona de segurança, a ação deve ser considerada válida, para efeito de pontuação, desde que o atacante não apoie o pé ou a perna que estiver fora da área de combate.

APÊNDICE do Artigo 9 - Localização (áreas válidas)

Ocorrendo um Osaekomi nos limites da área de combate, caso a parte do competidor que está tocando na área de combate perder este contato (por exemplo: é levantada e perde o contato com o Tatami) o árbitro deve anunciar Matte.

Como a zona vermelha de perigo faz parte da área combate, qualquer competidor que esteja com os pés tocando a zona de perigo, em posição de pé, deve ser considerado como estando dentro da área de combate.

Quando se executa Sutemi-waza, a projeção será válida se quem projeta está com a metade do corpo ou mais dentro da área de combate. (Entretanto, nenhum pé de quem projeta deve sair da área de combate, antes que suas costas ou quadril toquem o Tatami).

Uma vez começado o combate, os competidores só podem sair da área de competição se o Árbitro lhes conceder permissão para tal. Esta permissão será concedida em situações muito especiais, tais como a necessidade de trocar o Judogui que não esteja de acordo com o Artigo 3 ou que se tenha rasgado ou manchado.

Artigo 10 - Duração do combate

Para os Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos, a duração dos combates é a seguinte:

Senior Masculino e Feminino: 5 minutos de tempo real de combate.

Júnior Masculino e Feminino: 4 minutos de tempo real de combate.

Qualquer competidor tem direito a um descanso de 10 minutos entre um combate e outro.

Artigo 11 - Tempo morto

O tempo transcorrido entre o anúncio de Matte e Hajime e entre Sono-mama e Yoshi, feito pelo Árbitro Central, não será contado como parte da duração do combate.

Artigo 12 - Sinal de fim do tempo

O final do tempo regulamentar do combate será indicado ao Árbitro Central pelo toque de uma campainha ou por outro sinal audível similar.

Artigo 13 - Tempo de Osaekomi

Ippon : um total de 25 segundos

Waza-ari : 20 segundos ou mais, porém, menos de 25 segundos

Yuko : 15 segundos ou mais, porém, menos de 20 segundos

Koka : 10 segundos ou mais, porém, menos de 15 segundos

Um Osaekomi de menos de 10 segundos será contado da mesma forma que um ataque.

Artigo 14 - Técnica coincidente com o sinal de fim do tempo

Qualquer resultado imediato de uma técnica começada simultaneamente com o sinal de fim de tempo será válida.

No caso do Osaekomi ser anunciado simultaneamente com o sinal de fim do tempo, o tempo determinado para o combate será prolongado até que seja marcado ippon (ou eqüivalência) ou que o Árbitro anuncie Toketa ou Matte.

APÊNDICE do Artigo 10 - Duração do combate

O tempo de duração dos combates e o sistema de competição serão determinados segundo as regras do torneio.

O Árbitro deve estar ciente da duração do combate antes de adentrar à área de competição.

APÊNDICE do Artigo 11 - Tempo morto.

Sem comentário.

APÊNDICE do Artigo 12 - Sinal de fim de tempo

Quando várias áreas de combates forem usadas simultaneamente, se requer o uso de diferentes dispositivos sonoros.

O sinal de fim de tempo deve ser suficientemente audível, para ser ouvido acima do som promovido pelos espectadores.

APÊNDICE do Artigo 13 - Tempo de Osaekomi

Quando o Osaekomi for anunciado simultaneamente com o sinal da campainha ou quando o tempo restante do combate é insuficiente para completar a duração do Osaekomi, o tempo determinado para o combate será prorrogado, até que se chegue ao Ippon ( ou eqüivalência) ou o Árbitro anuncie Toketa ou Matte.

APÊNDICE do Artigo 14 - Técnica coincidente com o sinal de fim de tempo

Qualquer técnica aplicada depois do soar da campainha ou outro dispositivo, que indique o término do tempo de combate, não será válida, mesmo que o Árbitro não tenha anunciado Sore-made.

Embora uma técnica de projeção possa ser aplicada simultaneamente com a campainha, se o Árbitro decidir que não será efetiva imediatamente, ele deve anunciar Sore-made.

Artigo 15 - Começo do combate

Antes do início de cada combate, o Árbitro Central e Laterais se colocarão de pé juntos e dentro do limite da área de competição (centrados) e farão a saudação ao Joseki, para depois tomarem as suas respectivas posições.

Ao saírem da área de competição, também devem fazer a saudação para o Joseki.

Os competidores devem efetuar a saudação ao entrar e sair da área de competição, tanto no início como no final do combate.

Os competidores se dirigirão até o centro do limite da área de combate (sobre a zona de segurança) e se colocarão segundo a ordem de combate (o primeiro a ser chamado se colocará a direita da posição do Árbitro Central e o segundo a esquerda), permanecem neste lugar e, ao sinal do Árbitro, avançarão até as suas respectivas marcas ( de início de combate) de onde devem se saudar simultaneamente e dar um passo adiante com o pé esquerdo. Uma vez que o combate esteja terminado e o Árbitro anunciado o resultado, os competidores darão um passo para trás com o pé direito e farão a saudação simultaneamente entre si.

Ao entrar e sair da área de combate, os competidores podem saudar livremente, mas esta saudação não terá o caráter obrigatório.

(Ver Guia de Saudação).

O combate começará sempre na posição de pé.

Só os membros da Comissão de Arbitragem podem interromper o combate. (Ver Artigo 17).

APÊNDICE do Artigo 15 - Começo do combate

O Árbitro Central e os Laterais sempre deverão estar na posição de começar o combate antes da chegada dos competidores na área de combate. O Árbitro Central deve estar no centro - 2m atrás da linha imaginária que uniria um competidor ao outro.

Ele deve estar de frente para a mesa de cronometristas.

É muito importante respeitar a saudação de forma correta.

Quando os competidores avançam até suas posições de início de combate, um de frente para o outro, então farão a saudação oficial sob estrito controle arbitral, repetindo o mesmo procedimento no final do combate. Se os competidores não se saúdam, o Árbitro Central solicitará que o façam.

Em todas as saudações dos competidores em pé, a inclinação será a de um ângulo de 30 graus medidos a partir da cintura.

Artigo 16 - Passagem ao Ne-waza

Os competidores poderão mudar da posição de pé para Ne-waza nos seguintes casos, porém se não houver continuidade da técnica começada, o Árbitro ordenará a ambos competidores que voltem a posição de pé:

a) Quando um competidor, depois de obter algum resultado por meio de uma técnica de projeção, mudar, sem interrupção, para Ne-waza e assumir a ofensiva.

b) Quando um dos competidores cair ao solo, depois de aplicação, sem êxito, de uma técnica de projeção, seu adversário poderá aproveitar-se da posição desequilibrada e levar seu oponente para o solo.

c) Quando um competidor obtiver algum resultado considerável pela aplicação de Shime waza ou Kansetsu-waza, na posição de pé e depois mudar, sem interrupção, para Ne-waza.

d) Quando um competidor leva ao solo o seu oponente para Ne-waza, mediante a aplicação particularmente hábil de um movimento, ainda que este não seja qualificado como uma técnica de projeção.

e) Em qualquer outro caso em que um competidor possa cair ou está a ponto de cair, não previsto nos parágrafos anteriores deste artigo, o outro competidor pode aproveitar-se da posição de seu oponente para seguir em Ne-waza.

APÊNDICE do Artigo 16 - Passagem ao Ne-waza

Quando um competidor leva seu oponente para Ne-waza de maneira em desacordo com o Artigo 16 e seu oponente não se aproveita do fato para continuar em Ne-waza, o Árbitro anunciará Matte, interromperá o combate e dará Shido ao competidor que infringiu o Artigo 27 (8). (Ver Apêndice do Artigo 27, parágrafo 5º).

Quando um competidor leva seu oponente para Ne-waza de maneira em desacordo com as regras do Artigo 16 e seu oponente se aproveita do fato para continuar em Ne-waza, o Árbitro permitirá que o combate continue, mas deve punir com Shido o competidor que infringiu o Artigo 27 (8).

(Ver Apêndice do Artigo 27, parágrafo 5º).

Artigo 17 - Aplicação de Matte (interrupção)

O Árbitro anunciará Matte com a finalidade de parar o combate, temporariamente, nos seguintes casos e, para reiniciar o combate anunciará Hajime:

a) Quando um ou ambos competidores saírem da área de combate. (Ver “Exceções” no Artigo 9)

b) Quando um ou ambos competidores cometerem um dos atos proibidos.

c) Quando um ou ambos competidores ficarem feridos ou se sentirem mal.

d) Quando for necessário que um ou ambos competidores ajustem seus uniformes.

e) Quando durante Ne-waza não houver progresso evidente.

f) Quando um competidor, na posição de Ne-waza, recobra a posição de pé ou semi-de-pé, levantando seu adversário nas costas.

g) Quando um competidor, que permanece em posição de pé ou que desde Ne-waza recupere a posição de pé, levantar do Tatami seu oponente, que se encontra de costas e prende qualquer parte de seu corpo com a(s) perna(s).

h) Quando um competidor realizar Kansetsu-waza ou Shime-waza desde a posição de pé e o resultado não for imediatamente aparente.

i) Em qualquer outro caso que o Árbitro considere necessário.

j) Quando os Árbitros ou a Comissão de Arbitragem desejarem conferenciar.

APÊNDICE do Artigo 17 - Aplicação de Matte

Quando o Árbitro Central anunciar Matte, deve ter o cuidado de não perder de vista os competidores, caso não ouçam o anúncio de Matte e continuem lutando.

O Árbitro Central não deve comandar Matte para evitar que o(s) competidor(es) se conduzam para fora da área de combate, a não ser que a situação seja considerada perigosa.

O Árbitro Central não deve comandar Matte quando um competidor houver escapado, por exemplo, de Osaekomi-waza, Shime-waza ou Kansetsu-waza e parecer estar necessitando ou mesmo pedindo descanso.

O Árbitro Central anunciará Matte quando um competidor estiver em decúbito ventral sobre o Tatami, com seu oponente sobre as costas e conseguir levantar-se para uma posição semi-de-pé, com suas mãos afastadas do Tatami, indicando uma perda de controle de seu oponente.

Se o Árbitro Central anunciar Matte por engano, durante o Ne-waza e, conseqüentemente, os competidores se separarem, o Árbitro Central e os Laterais podem, se possível e de acordo com a regra de maioria de três, recolocar os competidores o mais próximo possível das suas posições originais e reiniciar o combate, se esse procedimento puder retificar alguma injustiça contra um dos competidores.

Após o anúncio de Matte, os competidores devem voltar, rapidamente, para as suas posições de início de combate.

Quando o Árbitro Central anunciar Matte, os competidores devem permanecer em pé, aguardando o que lhes será informado, poderá, por exemplo, ser uma punição ou a solicitação para que ajustem seus Judoguis, ou permitir que se sentem se houver previsão de espera prolongada. Somente em casos que recebam atenção médica, os competidores podem ser autorizados a adotar qualquer outra posição.

O Árbitro Central pode anunciar Matte para solicitar o médico, quando o competidor ou o próprio médico pedirem ou quando o Árbitro Central considere necessário.

(Ver Artigo 29).

Artigo 18 - Sono-mama

Em qualquer caso em que o Árbitro Central deseje parar, temporariamente, o combate, por exemplo, para dirigir-se a um ou a ambos competidores, sem ocasionar mudança de suas posições, ou para aplicar uma punição de forma que o competidor que não é penalizado não perca sua posição de vantagem, deverá anunciar Sono-mama. Para reiniciar o combate deverá anunciar Yoshi.

Sono-mama somente poderá ser aplicado em Ne-waza.

Artigo 19 -- Fim do Combate

O Árbitro Central anunciará Sore-made e finalizará o combate:

a) Quando um competidor marca Ippon ou Waza-ari-awasete-ippon

(Artigos 20 e 21).

b) Em caso de Sogo-gachi (Artigo 22).

c) Em caso de Kiken-gachi (Artigo 28).

d) Em caso de Hansoku-make (Artigo 27).

e) Quando um competidor não pode continuar devido à lesão (Artigo 29).

f) Quando o tempo determinado para o combate se esgotou.

O Árbitro Central definirá o combate como está indicado a seguir:

1) Quando um competidor tiver conquistado Ippon ou equivalente, será declarado vencedor.

2) Quando não for conseguido o Ippon ou equivalente, o ganhador será declarado com base em: um Waza-ari, que prevalece sobre qualquer número de Yukos, ou um Yuko, que prevalece sobre qualquer número de Kokas.

3) Quando não houver o registro de qualquer pontuação ou quando o placar assinalar a mesma pontuação para cada competidor (Waza-ari, Yuko, Koka), o combate será decidido por meio do “Golden Score”.

Combate em “Golden Score”

O combate em “Golden Score” terá a mesma duração do combate anterior.

Quando findar o tempo determinado para o combate, o Árbitro Central anunciará “Sore-made” para terminar, temporariamente, o combate e os competidores irão para as suas posições de início do combate. Então, o Árbitro anunciará “Hajime” reiniciando o combate de forma normal. Não haverá período de descanso entre o final do combate inicial e o começo do combate em “Golden Score”.

O combate terminará quando um competidor obtiver uma pontuação de diferença sobre seu oponente. O combate termina no instante em que se produzir um valor de vantagem.

APÊNDICE do Artigo 18 - Sono-mama

Sempre que o Árbitro Central anuncie Sono-mama, deverá cuidar para que não se produzam modificações nas posições ou pegadas de qualquer competidor.

Se durante Ne-waza, um competidor demonstrar sinais de que se encontra lesionado, o Árbitro Central pode anunciar Sono-mama e, se necessário, separar os competidores, posteriormente, os colocará na posição em que se encontravam antes do anúncio de Sono-mama e então anunciará Yoshi.

APÊNDICE do Artigo 19 - Fim de Combate

Após anunciar Sore-made, o Árbitro Central não deve perder de vista os competidores, caso não ouçam o anúncio e continuem lutando.

O Árbitro Central solicitará aos competidores que ajustem seus Judoguis, se for necessário, antes de indicar o resultado.

Antes de iniciar o combate em “Golden Score”, todos os cronômetros e o placar serão zerados, como é feito para se começar um novo combate.

Se durante o combate em “Golden Score”, é conseguida uma imobilização anunciada com Osaekomi, o Árbitro Central permitirá que a imobilização se prolongue até alcançar os 25 segundos (Ippon), ou até que ocorra Toketa ou Matte, ou também que seja aplicado um Shime-waza/Kansetsu-waza por qualquer dos competidores, porém de efeito imediato.

Neste caso, será consignado ao vencedor os pontos de acordo com a técnica conseguida.

Se durante o combate em “Golden Score”, se pune com Hansoku-make direto, o resultado para o competidor punido terá os mesmos efeitos que os de um combate normal.

Artigo 19 - Fim do Combate (continuação)

Se o combate em “Golden Score” chegar ao final e não ocorreu vantagem para qualquer um dos competidores, o resultado será decidido no “Hantei”. Ao anúncio de Hantei, proferido pelo Árbitro Central, ele e os dois Árbitros Laterais levantarão a bandeira da cor apropriada, acima de suas cabeças, indicando o competidor que consideram ser o vencedor. Neste caso, o Árbitro Central e Laterais só considerarão os “Kinsa” (leve superioridade ou inferioridade) com respeito a atitude, habilidade e efetividade das técnicas ocorridas durante o combate em “Golden Score”, portanto, qualquer resultado conseguido no combate anterior não deve ser considerado. O Árbitro Central anunciará o resultado de acordo com a maioria das três opiniões.

Se apenas um competidor exercer o direito de disputar o combate em “Golden Score” e o outro competidor se recusar a fazê-lo, o competidor que deseja competir de novo será declarado vencedor por “Kiken-gachi”.

4) No caso de ambos competidores conseguirem Ippon ou Sogo-gachi simultâneos, o combate será decidido por “Golden Score”.

5) No caso de ambos competidores serem punidos com Hansoku-make acumulado (resultante de Shidos sucessivos) simultaneamente, ou quando um competidor é punido com Hansoku-make acumulado e, simultaneamente, se lhe outorga Sogo-gachi, o combate será decidido por “Golden-Score”.

6) No caso em que ambos competidores sejam punidos com Hansoku-make direto simultaneamente, ambos competidores serão excluídos do Torneio/Campeonato.

7) A decisão de “Hiki-wake” ocorrerá quando não houver vantagens assinaladas no placar, dentro do tempo determinado para o combate. (Ver Apêndice).

Depois do Árbitro Central indicar o resultado do combate, os competidores darão um passo para atrás de suas respectivas marcas azul ou branca, fazem a saudação e saem da área de combate.

Uma vez que o Árbitro Central tenha anunciado o resultado do combate aos competidores, não lhe será possível mudar a decisão, depois que o trio de arbitragem tenha se retirado da área de competição.

Se o Árbitro Central der a vitória por engano ao competidor derrotado, os dois Árbitros Laterais devem assegurar que o Árbitro Central mude esta decisão errada antes que o trio de arbitragem saia da área de competição.

Todas as ações e decisões tomadas de acordo com a regra de “maioria de três” pelo trio de arbitragem serão definitivas e sem apelação.

APÊNDICE do Artigo 19 - Fim de Combate (continuação)

7) A decisão de “Hiki-wake” se aplica apenas em competição por equipes.

Durante o primeiro confronto entre as equipes, á decisão (Hiki-wake) ao ser aplicada o combate será nulo.

Se ao final do encontro, ambas equipes estejam empatadas em vitórias e em pontos, então serão disputados todos os combates que foram considerados nulos (Hiki-wake) no encontro anterior, sendo aplicada nos combates de desempate a decisão por “Golden-Score”. O resultado destes combates decidirá qual equipe será a vencedora, entretanto só será outorgado um (1) ponto ao ganhador de cada combate neste modo de decisão.

(O mesmo sistema será utilizado em se tratando de ligas).

Artigo 20 - Ippon

O Árbitro Central anunciará Ippon quando, em sua opinião, uma técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

a) Quando um competidor, com controle, projetar o adversário nitidamente sobre suas espáduas, com considerável força e velocidade.

b) Quando um competidor imobiliza com Osaekomi o outro competidor, que não consegue livrar-se durante 25 segundos, depois do anúncio de Osaekomi.

c) Quando um competidor desistir batendo duas ou mais vezes, com a sua mão ou pé ou disser Maitta (desisto), em geral como resultado de uma técnica de Osaekomi, Shime-waza ou Kansetsu-waza.

d) Quando um competidor ficar incapacitado pelo efeito de um Shime-waza ou Kansetsu-waza.

Equivalência: Se um competidor é punido com Hansoku-make, o outro competidor será declarado vencedor imediatamente.

Ippon simultâneos - Ver Artigo 19 (f) (4).

Artigo 21 - Waza-ari-awasete-Ippon

Se um competidor conseguir um segundo Waza-ari no combate, (ver Artigo 23) o Árbitro Central anunciará Waza-ari-awasete-ippon.

APÊNDICE do Artigo 20 - Ippon

Técnicas simultâneas: quando os competidores caem no Tatami depois do que parece ser ataques simultâneos e o trio de arbitragem não pode avaliar qual técnica dominou, nenhuma pontuação deverá ser dada.

Se o Árbitro Central anuncia Ippon por engano, durante o Ne-waza e, como conseqüência, os competidores se separam, o Árbitro Central e os Laterais podem, se for possível e de acordo com a regra da maioria de três, voltar atrás e colocar os competidores nas suas posições originais, a mais próxima possível e recomeçar o combate. Trata-se, assim, de retificar uma injustiça a um dos competidores.

Se um dos competidores, deliberadamente, fizer uma “ponte” (cabeça e calcanhares em contato com o Tatami) depois de haver sido projetado, se bem que tenha evitado o critério necessário de Ippon, o Árbitro Central poderá, mesmo assim, dar Ippon ou qualquer outra pontuação que considere que a técnica tenha merecido, a fim de desalentar esta ação.

A aplicação de Kansetsu-waza, com a finalidade de projetar o oponente, não deve ser considerada para efeito de pontuação.

NOTA : Para os Jogos Olímpicos, Campeonatos Mundiais, Campeonatos Continentais e outros eventos da FIJ aplicar-se-ão estas Regras de competição.

Para eventos Nacionais, os organizadores estão autorizados a determinar limitações apropriadas para a segurança dos competidores em função do nível do Torneio em questão. Por exemplo: em competições de graus inferiores, os organizadores podem autorizar aos Árbitros que declarem Ippon quando o efeito de uma técnica de Shime-waza ou Kansetsu-waza seja suficientemente claro, e inclusive para infantis desautorizar as técnicas de Shime-waza e Kansetsu-waza.

APÊNDICE do Artigo 21 - Waza-ari-awasete-Ippon

Sem comentário.

Artigo 22 - Sogo-gachi (vitória composta)

O Árbitro central anunciará Sogo-gachi nos seguintes casos:

(a) Quando um competidor consegue um Waza-ari e seu adversário, posteriormente, recebe três (3) Shidos (ver Artigo 27 a).

(b) Quando um competidor, cujo oponente tenha recebido três (3) Shidos, consegue, posteriormente, um Waza-ari.

Sogo-gachi simultâneos - Ver Artigo 19 (f) (4).

Artigo 23 - Waza-ari

O Árbitro Central anunciará Waza-ari quando, em sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

(a) Quando um competidor projeta, com controle, o outro competidor, mas a técnica carece parcialmente de um (1) dos outros três (3) elementos necessários para Ippon (ver Artigo 20 (a) e Apêndice.

(b) Quando um competidor imobiliza com Osaekomi-waza o outro competidor, que não consegue se livrar durante 20 segundos ou mais, porém menos de 25 segundos.

Equivalência : Se um competidor for penalizado com três (3) Shidos, o outro competidor, imediatamente, receberá waza-ari.

APÊNDICE do Artigo 22 - Sogo-gachi

Sem comentário.

APÊNDICE do Artigo 23 - Waza-ari

Sem comentário.

Artigo 24 - Yuko

O Árbitro Central anunciará Yuko quando, em sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

(a) Quando um competidor projeta, com controle, o outro competidor, mas a técnica carece parcialmente de dois (2) dos outros três (3) elementos necessários para Ippon:

Exemplos :

(1) Carece parcialmente do elemento “amplamente sobre as costas” e também carece parcialmente de um dos outros dois (2) elementos de “força” ou “velocidade”.

(2) Amplamente sobre as costas, porém carece parcialmente em ambos outros elementos de “força” e “velocidade”.

(b) Quando um competidor imobiliza com Osaekomi-waza o outro competidor, que não consegue se livrar durante 15 segundos ou mais, porém menos de 20 segundos.

Equivalência : Se um competidor for punido com dois (2) Shidos, o outro competidor, imediatamente, receberá Yuko.

Artigo 25 - Koka

O Árbitro central anunciará Koka quando, em sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

(a) Quando um competidor projeta, com controle, o outro competidor sobre um ombro, coxa(s), ou nádegas com velocidade e força.

(b) Quando um competidor imobiliza com Osaekomi-waza o outro competidor, que não consegue se livrar durante 10 segundos ou mais, porém menos de 15 segundos.

Equivalência : Se um competidor for punido comum Shido, o outro competidor, imediatamente, receberá Koka.

APÊNDICE do Artigo 24 - Yuko

Indiferente a quantos Yukos sejam anunciados, nenhum número deles será considerado igual a um Waza-ari. O número total anunciado deve ser registrado.

APÊNDICE do Artigo 25 - Koka

Indiferente a quantos Kokas sejam anunciados, nenhum número deles será considerado igual a um Yuko ou Waza-ari. O número total anunciado deve ser registrado.

Projetar o oponente sobre a parte frontal de seu corpo, joelho(s), mão(s), ou cotovelo(s) será considerado igual a qualquer outro ataque. Similarmente, um Osaekomi de até nove (9) segundos também será considerado como um ataque.

Artigo 26 - Osaekomi-waza

O Árbitro Central anunciará Osaekomi quando, em sua opinião, a técnica aplicada corresponde aos seguintes critérios:

(a) O competidor que está imobilizando deve ter o controle do seu oponente, mantendo suas costas, um ou ambos ombros em contato com o Tatami.

(b) O controle poderá ser pelo lado, por trás ou por cima.

(c) O competidor que aplica a imobilização não poderá ter sua(s) perna(s) ou corpo controlado pelas pernas de seu oponente.

(d) Ao menos um competidor deve ter qualquer parte do seu corpo em contato com a área de combate.

(e) O competidor que aplica a imobilização deve ter seu corpo, nitidamente, em posição de Kesa ou de Shiho, por exemplo, similar as técnicas de Kesa-gatame ou Kami-shiho-gatame.

APÊNDICE do Artigo 26 - Osaekomi-waza

Se um competidor, que controla o oponente com um Osaekomi-waza, muda para outro Osaekomi-waza, sem perder o controle, o tempo de Osaekomi continuará até o anúncio de “Ippon” (ou equivalência), Toketa ou Matte.

Quando se está aplicando Osaekomi, se o competidor que está em vantagem cometer uma infração que mereça punição, o Árbitro Central anunciará Matte, colocará os competidores nas posições de início de combate, aplica a punição (comanda qualquer vantagem produzida pelo Osaekomi), e logo recomeça o combate anunciando Hajime.

Quando se está aplicando Osaekomi, e o competidor que esta sendo imobilizado comete uma infração que mereça punição, o Árbitro anunciará Sono-mama, aplica a punição, e depois reinicia o combate tocando em ambos competidores e anunciando Yoshi. No entretanto, se a punição a ser aplicada for Hansoku-make, o Árbitro Central deverá primeiro anunciar Sono-mama e, depois de consultar os Laterais, anunciará Matte, para colocar os competidores em suas posições de início de combate, efetuará a punição com Hansoku-make e terminará o combate anunciando Sore-made.

Se ambos Árbitros Laterais estão concordes de que existe Osaekomi, porém o Árbitro Central não anunciou o Osaekomi, deverão fazer a indicação com o sinal de Osaekomi e, pela regra de “maioria de três”, o Árbitro Central, imediatamente, anunciará o Osaekomi.

O Árbitro Central anunciará Matte, no caso de “Osaekomi no limite da área de combate”, quando a parte do competidor, que esta tocando na área de combate, perdeu esse contato, (por exemplo foi levantada e perde o contato com o Tatami).

O Toketa deve ser anunciado se, durante Osaekomi, o competidor que esta sendo imobilizado (Uke) conseguir aplicar uma “tesoura” na perna do seu adversário (Tori), seja por cima ou por baixo da perna.

Em situações em que as costas do competidor que está sendo imobilizado não estão mais em contato com o Tatami, (por exemplo, fazendo ponte), porém, o competidor que aplica a imobilização mantém o controle, o Osaekomi continuará.

Artigo 27 - Atos Proibidos e punições

Os atos proibidos se dividem em faltas “Leves(Shido) e faltas “Graves” (Hansoku-make).

FALTAS LEVES : serão punidas com Shido.

FALTAS GRAVES : serão punidas com Hansoku-make direto.

O Árbitro Central aplicará a punição de Shido ou de Hansoku-make, conforme o grau da falta cometida.

A aplicação de um segundo ou sucessivos Shidos anula, automaticamente, a punição anterior e se anota para o oponente seu correspondente valor técnico.

A aplicação de um Hansoku-make direto significa a desclassificação do competidor e exclusão do Torneio, e termina-se o combate segundo o Artigo 19 (d) (Ver Apêndice).

Sempre que o Árbitro Central aplicar uma punição, deve demonstrar, com um simples gesto, o motivo da punição.

Uma punição pode ser aplicada depois do anúncio de Sore-made, por qualquer ato proibido cometido durante o tempo determinado para o combate ou, em algumas situações especiais, por atos graves cometidos depois do sinal de fim de combate, desde que não tenha sido ainda declarado o resultado do combate.

SHIDO (Grupo de faltas leves)

(a) Shido será dado a qualquer competidor que tenha cometido uma falta leve:

1) Evitar intencionalmente o Kumikata a fim de impedir a ação de combate.

2) Adotar em posição de pé, depois do Kumikata, uma postura excessivamente defensiva. (Geralmente mais de 5 segundos).

3) Simular uma ação destinada a dar a impressão de ataque, mas que evidencia claramente que não houve a intenção de projetar o oponente. (Falso ataque).

4) Na posição de pé, permanecer com ambos pés completamente dentro da zona de perigo, a menos que esteja iniciando um ataque, executando um ataque, contra-atacando seu oponente ou defendendo-se do ataque de seu oponente. (Geralmente mais de 5 segundos).

5) Na posição de pé, agarrar, continuamente, a(s) boca(s) da(s) manga(s) do adversário com o propósito defensivo (Geralmente mais de 5 segundos) ou fazer a pegada em “torniquete”.

6) Na posição de pé, manter entrelaçados, continuamente, os dedos de uma ou de ambas as mãos de seu oponente, a fim de impedir ação de combate (Geralmente mais de 5 segundos).

7) Desarrumar, intencionalmente, seu próprio Judogui, desarrumar ou reajustar a faixa ou as calças, sem autorização do Árbitro Central.

8) Puxar o oponente ao solo, para continuar em Ne-waza, a menos que cumpra com o Artigo 16.

9) Introduzir um dedo ou dedos dentro da manga do adversário ou nas bocas das suas calças.

APÊNDICE do Artigo 27 - Atos proibidos e punições

O Árbitro Central e os Laterais estão autorizados a aplicar punições segundo a “intenção” ou a situação e no melhor interesse do esporte.

Se o Árbitro Central decidir punir o(s) competidor(es); (exceto no caso de Sono-mama em Ne-waza), interromperá, temporariamente, o combate anunciando Matte, colocará os competidores em suas posições de início de combate e anuncia a punição, enquanto aponta para o(s) competidor(es) que tenha(m) cometido o ato proibido.

Antes de aplicar Hansoku-make, o Árbitro deve consultar os Laterais e tomar a decisão de acordo com a regra de “maioria de três”. Quando ambos competidores infringem as regras ao mesmo tempo, cada um deve ser punido de acordo com o grau de sua infração.

Quando ambos competidores foram punidos com três (3) Shidos e, posteriormente, cada um recebe outra punição, ambos devem receber Hansoku-make.

A punição em Ne-waza terá o mesmo procedimento adotado em Osaekomi (Apêndice do Artigo 26, parágrafos 2º e 3º).

8) Quando um competidor puxar seu oponente para Ne-waza, em desacordo com o Artigo 16 e seu oponente não se aproveita para continuar em Ne-waza, o Árbitro central anunciará Matte, interromperá, temporariamente, o combate e dará Shido ao competidor que infringiu o Artigo 16.

Artigo 27 Atos Proibidos e punições (continuação)

SHIDO (Grupo de faltas leves)

(10) Em posição de pé, aplicar qualquer outra pegada que não seja a “normal”, sem atacar. (Geralmente mais de 5 segundos).

(11) Em posição de pé, depois de estabelecido o Kumikata, não realizar qualquer ação. (Ver Apêndice Não-Combatividade).

(12) Agarrar a parte frontal da boca da manga do oponente entre o polegar e os quatro dedos, conhecido por “pegada em pistola”.

(13) Agarrar a boca da manga do oponente dobrando a extremidade para dentro (“pegada em bolso”).

(14) Em posição em pé, agarrar o(s) pé(s), a(s) perna(s), ou a(s) perna(s) da calça do adversário com a(s) mão(s), a menos que, simultaneamente, esteja tentando uma técnica de projeção.

(15) Enrolar a extremidade da faixa ou do paletó em torno de qualquer parte do corpo do adversário.

(16) Agarrar com a boca o Judogui (tanto o próprio como o do adversário).

(17) Colocar a mão, braço ou perna diretamente sobre a face do adversário.

(18) Introduzir um pé ou uma perna na faixa, colarinho ou lapela do adversário.

(19) Aplicar Shime-waza usando a extremidade inferior do paletó ou da faixa, ou usando apenas os dedos.

(20) Sair da área de combate ou empurrar o adversário para fazer com que esse saia da área de combate, tanto na posição de pé como em Ne-waza.

(Ver Artigo 9 - “Exceções”).

(21) Aplicar com as pernas uma tesoura envolvendo o tronco do adversário (Dojime), o pescoço ou a cabeça. (Cruzar os pés em tesoura, ao mesmo tempo em que estende as pernas).

(22) Golpear com o joelho ou o pé, a mão ou o braço do adversário, para fazer com que ele solte a sua pegada ou golpear com o pé a perna e o tornozelo do oponente, sem aplicar técnica alguma.

(23) Torcer o(s) dedo(s) do adversário a fim de soltar sua pegada.

APÊNDICE do Artigo 27 - Atos proibidos e punições (continuação)

10) O Kumikata “normal” é agarrar com a mão esquerda o lado direito do oponente pela manga, lapela, zona peitoral , por cima do ombro direito ou espádua e com a mão direita a parte esquerda do oponente pela manga, lapela, zona peitoral, por cima do ombro esquerdo ou espádua, acima da faixa.

Um competidor não deveria ser penalizado por aplicar uma pegada anormal, se a situação tiver sido provocada por seu adversário, abaixando a cabeça por debaixo do braço de quem o segura. Entretanto, se um competidor estiver , continuamente, “abaixando” a sua cabeça desta forma, o Árbitro Central deverá levar em consideração que ele está adotando uma postura excessivamente defensiva (2).

Se um competidor continuar agarrando com Kumikata anormal, o tempo permitido será reduzido progressivamente, inclusive até a punição direta de Shido.

11) Considera-se “não combatividade”, quando, geralmente, não ocorre qualquer ação de ataque por parte de um ou ambos competidores por, aproximadamente, 25 segundos.

A “não combatividade” não deveria ser aplicada quando, apesar de não estar havendo ação de ataque, o Árbitro Central considera que o competidor está verdadeiramente procurando a oportunidade de atacar.

15) O ato de “enrolar” significa que a faixa ou o paletó devem envolver completamente. O uso da faixa ou do casaco como uma “âncora” para a pegada (sem enrolar) , ou seja, neutralizar o braço do oponente, não deve ser penalizado.

16) A face significa a área compreendida dentro da linha delimitada pela testa, adiante das orelhas e da mandíbula.

Artigo 27 - Atos Proibidos e punições (continuação)

(b) Hansoku-make é aplicado a qualquer competidor que tenha cometido uma falta grave (ou que, tendo sido penalizado com três Shidos, comete outra falta leve):

24) Aplicar Kawazu-kake. (Projetar o adversário enrolando uma perna em torno da perna dele, estando mais ou menos voltado na mesma direção que o adversário e atirando-se para trás em cima dele).

25) Aplicar Kansetsu-waza em qualquer outra parte que não seja a articulação do cotovelo.

26) Levantar do solo o oponente que estava deitado sobre o Tatami, para projetá-lo novamente ao solo.

27) Golpear por entre as pernas, a perna de apoio do oponente, quando este estiver aplicando uma técnica como Harai-goshi ou similar.

28) Não obedecer as instruções do Árbitro Central.

29) Fazer gestos desnecessários, comentários ou gestos depreciativos ao adversário ou ao Árbitro Central durante o combate.

30) Efetuar qualquer ação que possa lesionar ou por em perigo o adversário, especialmente o pescoço ou a coluna vertebral do oponente ou que possa ser contra o Espírito do Judô.

31) Cair diretamente no Tatami, enquanto aplica ou tenta aplicar técnicas como Ude-hishigi-waki-gatame.

32) “Mergulhar” de cabeça sobre o Tatami, flexionando-se para a frente e para baixo ao executar ou tentar executar técnicas como Uchi-mata, Harai-goshi, etc. ou jogar-se diretamente para trás quando realiza ou tenta realizar técnicas como Kata-guruma, tanto de pé como de joelhos.

33) Jogar-se, intencionalmente, para trás, estando o outro competidor agarrado nas suas costas, quando qualquer um dos dois tenha controle sobre os movimentos do outro.

34) Portar um objeto duro ou metálico (coberto ou não).

No placar, a repetição de Shido será cumulativa e convertida em valor técnico para o oponente:

A repetição de Shido será convertida no placar da seguinte maneira:

2 Shidos = Yuko para o oponente; 3 Shidos = Waza-ari; 4 Shidos = Ippon.

Quando um competidor repete faltas leves e deve ser punido com Shido pela quarta vez, o Árbitro Central, depois de consultar os Árbitros Laterais, punirá o competidor com Hansoku-make, isto quer dizer que o 4º Shido não deve ser anunciado, mas sim o Hansoku-make, e o combate termina conforme o Artigo 19 (d).

APÊNDICE do Artigo 27 - Atos Proibidos e punições (continuação)

24) Se durante a projeção, o que projeta, mesmo que gire para trás durante a ação, será considerado tendo aplicado Kawazu-gake e a punição será de Hansoku-make.

Técnicas tais como Osoto-gari, Ouchi-gari e Uchi-mata, em que o pé ou a perna se enrola com a perna do adversário são permitidas e devem ser avaliadas.

31) A tentativa de projeções tais como Harai-goshi, Uchi-mata, etc., agarrando com uma só mão a lapela do adversário desde uma posição parecida com Ude-hishiji-waki-gatame (em que o punho do adversário fique preso sob a axila de quem projeta) e caindo deliberadamente, em decúbito ventral, sobre o Tatami, é muito provável que cause lesão e por isso será penalizado. Ao não se ter a intenção de projetar o adversário limpamente sobre suas costas, tais movimentos são perigosos e serão tratados do mesmo modo que o Ude-hishiji-waki-gatame.

Artigo 28 - Ausência e abandono

A decisão de Fusen-gachi se dará a qualquer competidor cujo adversário não compareceu para o combate. Um competidor que não estiver em sua posição de início de combate depois de três (3) chamadas, com intervalos de um (1) minuto, perderá o combate por ausência.

O Árbitro Central deve estar seguro, antes de dar Fusen-gachi, de que recebeu a autorização para fazê-lo da parte da Comissão de Arbitragem.

A decisão de Kiken-gachi se dará a qualquer competidor cujo adversário abandone a competição, por qualquer motivo, durante o combate.

APÊNDICE do Artigo 28 Ausência e abandono

Lentes de contato : - No caso de um competidor, durante o combate, perder sua lente de contato e não conseguir recuperá-la imediatamente, informando ao Árbitro Central que, sem a lente de contato, não pode continuar competindo, este, depois de consultar os Laterais, dará a vitória ao adversário por Kiken-gachi.

Artigo 29 - Lesão, enfermidade ou acidente

A decisão do resultado do combate, quando um competidor não pode continuar devido a lesão, enfermidade ou acidente, durante a luta, será dada pelo Árbitro Central, depois de consultar os Laterais, de acordo com as seguintes cláusulas:

a) Lesão

(1) Quando a causa da lesão for atribuída ao competidor lesionado, este perderá o combate.

(2) Quando a causa da lesão for atribuída ao competidor não lesionado, este perderá o combate.

(3) Quando não for possível determinar a causa da lesão a qualquer dos competidores, perde o combate o competidor que não pode continuar.

b) Enfermidade

Geralmente, quando um competidor adoece durante o combate e fica impossibilitado de continuar, perderá o combate.

c) Acidente

Se ocorrer um acidente devido a uma causa externa (força maior), haverá prévia consulta a Comissão de Arbitragem, e o combate pode ser anulado ou postergado. Em casos de “força maior” , o Diretor Desportivo, a Comissão Desportiva e/ou jurado da FIJ tomará a última decisão.

Exames Médicos

a) O Árbitro Central chamará o médico para atender o competidor nos casos em que se produza um forte impacto na cabeça ou na coluna vertebral, ou quando o Árbitro Central tenha dúvidas razoáveis de que possa ter ocorrido uma lesão grave. Neste caso, o médico examinará o competidor, no espaço de tempo o mais curto possível, informando ao Árbitro Central se o competidor pode ou não continuar.

Se o médico, depois de examinar o competidor lesionado, avisa ao Árbitro Central que o competidor não pode continuar no combate, o Árbitro Central, depois de consultar os Laterais, termina o combate e declara o adversário vencedor por Kiken-gachi.

b) O competidor pode solicitar ao Árbitro a intervenção do médico, porém, neste caso, o combate estará terminado e o adversário vencerá por Kiken-gachi.

c) O médico também pode solicitar a intervenção em seu competidor, porém, neste caso, o combate estará terminado e o adversário vencerá por Kiken-gashi.

APÊNDICE do Artigo 29 - Lesão, enfermidade ou acidente

Se durante o combate, um competidor se lesiona devido a uma ação do adversário e o competidor lesionado não pode continuar, os Árbitros deverão analisar o caso e decidir segundo o Regulamento. Cada caso será decidido conforme os próprios fatos ocorridos.

(Ver separado: a) Lesão 1, 2 e 3).

Geralmente, só se permite um (1) médico por cada competidor na área de competição. Se o médico necessita ajuda, o Árbitro Central deve ser informado previamente.

O treinador nunca será autorizado a estar sobre a área de competição.

Quando o médico for solicitado, os Árbitros Laterais devem permanecer sentados, controlando a situação de suas cadeiras. Apenas o Árbitro Central controlará a intervenção médica ao lado do doutor e junto ao competidor lesionado.

Não obstante, o Árbitro Central pode chamar os Árbitros Laterais, no caso em que necessite comentar uma decisão.

Assistência Médica

a) Em se tratando de lesão menor.-

Em caso de unha quebrada, o médico pode cortar a unha do competidor.

O médico também pode ajudar nos cuidados de um impacto no escroto (testículos).

b) Em se tratando de sangramento.-

O sangue, por medida de segurança, deve ser isolado completamente com a ajuda do médico por meio de esparadrapo, bandagem, tampão nasal, ( é permitido o uso de coagulantes e produtos hemostáticos).

Quando um médico intervém no competidor, a assistência deve ser realizada com a maior brevidade possível.

Nota: Com exceção das situações descritas anteriormente, se o médico aplicar qualquer tratamento, o adversário vencerá por Kiken-gachi.

Vômitos.-

No caso em que o competidor vomitar, o combate terá terminado com o resultado de Kiken-gachi para o seu oponente.

(Ver separado: b) Enfermidade).

Artigo 29 - Lesão, enfermidade ou acidente (continuação)

Em qualquer caso em que o Árbitro Central e os Laterais sejam de opinião de que o combate não deve continuar, o Árbitro Central terminará o combate e indicará o resultado de acordo com o Regulamento.

SANGRAMENTO

Em caso de sangramento, o Árbitro Central chamará o médico para que atenda o competidor com o fim de deter e isolar o sangue.

Havendo sangramento, o Árbitro chamará o médico as vezes que sejam necessárias, já que, por motivo de segurança, não se pode competir sangrando.

Entretanto, a mesma ferida que sangrou poderá ser atendida pelo médico em duas (2) ocasiões. A terceira (3) vez que a mesma ferida volte a sangrar, o Árbitro Central, depois de prévia consulta aos Laterais, deverá terminar o combate com o fim de proteger a integridade dos competidores e declarar o vencedor por Kiken-gachi.

Em qualquer caso em que não seja possível deter e isolar o sangue, o adversário será o vencedor por Kiken-gachi.

Lesão menor.-

Uma lesão menor pode ser reparada pelo próprio competidor. Por exemplo, em casos de dedos deslocados, o Árbitro Central interromperá o combate(comandando Matte ou Sono-mama) e permitirá que o competidor recoloque o dedo deslocado. Esta ação terá de ser imediata não podendo ser assistida pelo Árbitro nem pelo médico, e o competidor deve continuar no combate.

Entretanto, a permissão para o competidor recolocar, ele mesmo, o dedo deslocado, será em número de duas (2) vezes. Se ocorrer a necessidade de uma terceira (3) vez, considerar-se-á que o competidor não está em condições de seguir competindo. O Árbitro Central, após a consulta aos Laterais, deverá terminar o combate e declarar o adversário vencedor por Kiken-gachi.

Artigo 30 - Situações não previstas por este Regulamento.

Quando surgir qualquer situação não prevista por estas regras, a mesma será analisada e os Árbitros tomarão uma decisão depois de haver a consulta à Comissão de Arbitragem.

APÊNDICE do Artigo 29 - Lesão, enfermidade ou acidente (continuação).

No caso de um competidor, intencionalmente, lesionar o adversário, a punição a ser aplicada ao competidor que causou a lesão será a de Hansoku-make direto, além das disposições que podem ser tomadas, em seguida, pelo Diretor Desportivo, a Comissão Desportiva e/ou o jurado da FIJ.

No caso em que um médico, responsável por um competidor durante o combate, percebe claramente - especialmente em caso de Shime-waza - que a saúde de seu competidor corre sério perigo, pode ir até a beira da área de competição e solicitar que os Árbitros parem, imediatamente, o combate. Os Árbitros tomarão todas medidas necessárias a fim de atender ao médico.

Tal intervenção significará, conseqüentemente, a perda do combate e para tanto só deveria ser adotada em casos extremos.

Nos Campeonatos da FIJ, o médico oficial de equipe deverá ter a titulação médica e deve registra-se, com antecedência, para a competição. Será a única pessoa autorizada a sentar-se na área designada e deve para tanto estar identificado. Por exemplo, levar uma braçadeira com a cruz vermelha.

Ao fazerem o credenciado do médico para sua equipe, as Federações Internacionais ficam responsáveis pelas ações de seus médicos.

Os médicos devem estar informados sobre as modificações e interpretações do Regulamento.

APÊNDICA do Artigo 30 - Situações não previstas por este Regulamento.

Sem comentário.